viernes, 30 de mayo de 2008

Lector de Huellas USB


Los lápices USB son algo tan habitual que uno no podría pasar sin ellos, sin embargo cuentan con un punto débil que los convierte en poco susceptibles de almacenar datos comprometedores o información sensible. Para tratar de reducir riesgos, Apacer ha incorporado un lector de huellas a su pendrive de 8GB lo que unido al cifrado de los datos, nos proporciona una mayor sensación de seguridad. Funciona únicamente bajo Windows y ofrece unas velocidades de 15MB/segundo lectura y 10MB/segundo en escritura. Puede comprarse desde ya por 75 dólares (47,59 euros al cambio).

Apple mira al sol para recargar su iPhone

Su iPod o iPhone podrían funcionar en el futuro con energía solar sin depender de cables y energías no renovables, según se desprende de una patente registrada por Apple.
En concreto, las células estarían colocadas bajo las pantallas de LCD de estos aparatos, lo que convierte al teléfono móvil iPhone, cuya superficie está ocupada casi por completo por una pantalla táctil, en un buen candidato para esta nueva tecnología. Aunque Apple no ha hecho hasta el momento declaraciones sobre esta patente.


Sin embargo, no es la primera firma en experimentar con esta tecnología. El pasado año, el grupo estadounidense Motorola desarrolló una pantalla para teléfonos móviles que permite el paso de un 75% de la luz solar, lo que posibilitaría la instalación de células fotovoltaicas debajo de ella.

lunes, 26 de mayo de 2008

El Primer Auto Que Funciona Debajo del Agua

sQuba



La armadora suiza de coches Rainspeed presentó 16 de marzo 2008 imágenes de su nuevo modelo de coche, el sQuba, que es el primer coche verdaderamente sumergible hasta a 10 metros.

Se moviliza mediante tres motores eléctricos y emplea de lubricantes biodegradables. El real desafío fue crear un auto sumergible que pudiera moverse como un pez en el agua, para lo que fue diseñado un mecanismo por el que, luego de ingresar al agua, el coche flota hasta que el conductor desbloquea el ingreso de agua en su interior y permite su descenso a las profundidades acuáticas.

Ya en la modalidad de buceo, los ocupantes del vehículo pueden respirar a través de un tanque de aire comprimido incorporado a la carrocería. El auto es descapotable no sólo para lograr una mejor movilidad bajo el agua sino también “por razones de seguridad”, ya que así “los ocupantes podrán salir rápido en caso de una emergencia”. Para garantizar su impermeabilidad y duración, el “sQuba” fue construido con materiales resistentes a la acción erosiva del agua, en cuyo acabado fueron incluidas perlas y diamantes para dar una mejor presentación a la cabina de dos plazas dispuesta para sus ocupantes.

También es un coche deportivo que se convirtió en un sueño de buceo en las instalaciones de ingeniería especialista suizo. En un primer paso, el motor de combustión se ha retirado y sustituido por varios motores eléctricos. Tres motores están situados en la parte trasera. Uno de propulsión proporciona a la tierra, los otros dos tornillos de la unidad de motor bajo. Cuentan con el apoyo de dos potentes unidades Seabob chorro en la parte delantera, que 'respirar' mediante la concesión de la rotación de lamas de HS Genion (para abrir y cerrar la toma de agua). La salida de la rotación de aviones fueron diseñados para ser extremadamente ligero giro aún resistentes mediante el uso de alta tecnología de nano materiales, los llamados tubos de carbono Nano.

Además, el coche cuenta con un dispositivo de sensores lásers para movilizarse en forma autónoma (sin conductor) sobre tierra. Para usarlo, en definitiva, no será necesario ser James Bond, pero sí tener una frondosa cuenta bancaria.











Fuente: www.rinspeed.com/pages/cars/squba/pre-squba.htm

miércoles, 21 de mayo de 2008

Disco Duro Externo de 2 terabyte

My Book World Edition™ II


Sistema de almacenamiento en red con acceso remoto

Agregue este exclusivo sistema de almacenamiento de acceso remoto a su red cableada o inalámbrica y contará con un modo sorprendentemente simple y seguro para acceder a sus datos y fotos en su hogar, en la oficina y en cualquier lugar del mundo, aún cuando su computadora local esté apagada. El software RAID incluido hace que sea fácil aprovechar el modo RAID en espejo para protección adicional de sus datos.

Especificaciones físicas
Capacidad
2 TB (2048 Gigabytes)
Interfaz Ethernet
Conexión Gigabyte Ethernet Conexión compatible con Ethernet 1000/100/10 de alto desempeño.
Silencioso y fresco. La unidad de disco se mantiene confiablemente fresca y extraordinariamente silenciosa gracias a un eficiente sistema de enfriamiento por convección y a un ventilador controlado por termostato.
Mantenimiento por el usuario Fácil acceso que le permite abrir la caja y remplazar un disco. No necesita enviar todo el sistema al servicio.
En él podrás guardar hasta 800 horas de vídeo en calidad DVD o 200 en calidad HD o si lo prefieres más de medio millón de fotos o canciones en MP3. Además cuenta con un sistema de protección extra gracias a su configuración RAID en modo espejo y lo puedes conectar a tu ordenador a través de su entrada USB o a tu red gracias a que también incluye una ultrarrápida entrada Gigabit.









Referencia:
Pagina: westerdigital.com/sp/products/products.asp?driveid=340

El Reloj Celular

M500


El M500 es un teléfono móvil integrado en un reloj con pantalla táctil, Eso sí, hacerse con el móvil es una tarea nada fácil. Su precio es un tanto prohibitivo: 820 dólares y su producción se ha limitado a tan sólo 500 unidades; una edición de coleccionista desde luego.

Caracteristicas:

* Peso de 60g

* Pantalla TFT de 1.5 pulgadas con función touchsreen

* Corre bajo las redes GSM cuatribanda: 850/900/1800/1900Mhz

* SMS y MMS

* Soporta archivos AAC/MP3 y vídeos MP4

* Pantalla táctil* Memoria de 128MB

* Batería de 400mAh, 200 minutos de conversación, 80 horas en modo Standby

* Conectividad USB para recarga y transferencia de datos

* Bluetooth 2.0*

* Resistente al agua


lunes, 19 de mayo de 2008

La Portátil Más Resistente del Mundo

PANASONIC TOUGHBOOK



Los Toughbook de Panasonic de la categoría Full Ruggedized aguantan sin sufrir desperfectos, caídas desde una altura de 90 cm. Los componentes sensibles están protegidos contra el polvo, la suciedad, el calor, el frío y la humedad.

Con los Toughbook de Panasonic Usted opta por el camino seguro. Gracias a sus componentes de protección especiales reducen a cero las pérdidas de datos y los tiempos de parada. Y a la larga Usted ahorra tiempo, dinero y nervios.


La utilización de la tecnología más moderna en pantallas permite una visualización llena de contraste y brillo, incluso en el exterior. Cuando se utiliza en interiores, la iluminación proporciona una legibilidad óptima. La pantalla táctil ofrece estas y otras ventajas prácticas. Los datos pueden introducirse escribiendo con un lápiz. Su visualización Anti-Reflex evita el cansancio prematuro de la vista.

Las baterías y los discos duros son accesibles sin necesidad de aflojar ningún tornillo, lo que permite una sustitución rápida y sin problemas de la batería o la extracción del disco duro por razones de seguridad.

Readius (Pantalla Enrollable)

READIUS, MÓVIL HSDPA Y LECTOR LIBROS DE ELECTRÓNICOS




Readius un movil HSDPA (High Speed Downlink Packet Acces, en español Acceso a Paquetes de Datos a Alta Velocidad), Se dice que es el paso previo a la cuarta generación de la telefonía móvil y que supone un paso más con respecto al UMTS o tercera generación. HSDPA, ofrece una velocidad de transmisión de datos similar al ADSL y mucho mayor que la que ofrece el UMTS. Llegará hasta los 14 Mbps.

Readius es un papel enrollable para leer libros electrónicos y un teléfono móvil con conectividad 3G. Pero no ha perdido esa espectacular pantalla de 5 pulgadas, la cual se enrolla literalmente para pasar a convertirse el gadget en un pequeño del tamaño de un teléfono móvil. Así, cuando necesitamos más pantalla solo debemos sacarlo del bolsillo y extenderla.

El Readius podrá presumir además de conectividad 3G y tamaño compacto cuando se comporte como teléfono y de una muy buena autonomía si lo queremos emplear como lector de libros electrónicos.

De momento el Readius solo muestra imágenes en escala de grises, pero el sueño de sus desarrolladores es poder tener en 5 años un equipo similar con pantalla de 5 pulgadas y que sea capaz de mostrar vídeo a todo color.

No se sabe de momento el precio que este gadget tendrá en el mercado cuando salga a la venta allá por mediados de este año 2008, pero lo sitúan en la gama de teléfonos móviles de gama alta.


domingo, 18 de mayo de 2008

Xerox Tinta Solida Para Impresoras



¿Qué es la tinta sólida?

Es una tecnología de impresión en color probada que sólamente ofrece Xerox. Una impresora o impresora multifunción de tinta sólida emplea barras sólidas (o bloques) de tinta manejables, no tóxicas, en lugar de cartuchos de tinta líquida o tóner. La tinta sólida es fácil de usar, permite obtener una calidad de impresión en color increíble, es rentable y muy respetuosa con el medio ambiente.

Esta tinta, fabricada con una resina de polímeros, se calienta para convertirla en líquida y expulsarla sobre el papel, mediante unos cabezales de impresión igual de anchos que el tamaño del papel. Xerox consegue unas impresoras más ecológicas, que gasten menos tinta y no requieran cartuchos que, posteriormente, se tiran.


Phaser 8500/8550





sábado, 17 de mayo de 2008

La Portátil Más Delgada del Mundo

MacBook Air


El MacBook Air es ultrafino y ultraportátil. Nunca algo tan pequeño fue tan grande. Pero no se bajan centímetros y gramos de la noche a la mañana. Hay que reinventar conceptos, innovar en tecnología inalámbrica y revolucionar diseños. Con el MacBook Air, irrumpe un nuevo estándar en informática portátil.

Dimensiones y peso
Alto: 0,4 - 1,94 cm
Ancho: 32,5 cm
Fondo: 22,7 cm
Peso: 1,36 kg


Qué es la Tarjeta Madre y Tipos

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La placa base, placa madre, tarjeta madre o (en ingles motherboard, mainboard) es la tarjeta de circuitos impresos de una computadora que sirve como medio de conexión entre el microprocesador, los circuitos electrónicos de soporte, las ranuras para conectar parte o toda la RAM del sistema, la ROM y las ranuras especiales (slots) que permiten la conexión de tarjetas adaptadoras adicionales. Estas tarjetas de expansión suelen realizar funciones de control de perifericos tales como monitores, impresoras, unidades de disco, etc...

Tipos de Placas

A continuacion se describen los tipos de placas mas usuales:


XT (8.5 × 11" ó 216 × 279 mm)
AT (12 × 11"–13" ó 305 × 279–330 mm)
Baby-AT (8.5" × 10"–13" ó 216 mm × 254-330 mm)
ATX (Intel 1996; 12" × 9.6" ó 305 mm × 244 mm)
EATX (12" × 13" ó 305mm × 330 mm)
Mini-ATX (11.2" × 8.2" ó 284 mm × 208 mm)
microATX (1996; 9.6" × 9.6" ó 244 mm × 244 mm)
LPX (9" × 11"–13" ó 229 mm × 279–330 mm)
Mini-LPX (8"–9" × 10"–11" ó 203–229 mm × 254–279 mm)
NLX (Intel 1999; 8"–9" × 10"-13.6" ó 203–229 mm × 254–345 mm)
FlexATX (Intel 1999; 9.6" × 9.6" ó 244 × 244 mm max.)
Mini-ITX (VIA Technologies 2003; 6.7" × 6.7" ó 170 mm × 170 mm max.; 100W max.)
Nano-ITX (VIA Technologies 2004; 120 mm × 120 mm max.)
BTX (Intel 2004; 12.8" × 10.5" ó 325 mm × 267 mm max.)
MicroBTX (Intel 2004; 10.4" × 10.5" ó 264 mm × 267 mm max.)
PicoBTX (Intel 2004; 8.0" × 10.5" ó 203 mm × 267 mm max.)
WTX (Intel 1998; 14" × 16.75" ó 355.6 mm × 425.4 mm)
ETX y PC/104, utilizados en sistemas embebidos.
ATX

PC/104



ATX/BTX



Mini ITX


ETX


Añade Memoria RAM con una Memoria USB

EBOOSTR



EBoostr permite la utilización de porciones de tu USB Flash como memoria RAM, mejorando realmente las velocidades de transferencia, a diferencia de la memoria usada por la memoria virtual.
EBoostr realiza tareas de caché acelerando las aplicaciones más usadas ofreciendo mayor rapidez sin la necesidad de ampliar la RAM del ordenador. Obviamente para que puedas disfrutar de los beneficios que ofrece eBoostr, la memoria USB que uses debe ser USB 2.0 y de capacidad superior a 256MB.

La mejora que se experimenta no es la misma que si contáramos con más memoria RAM directamente pero nos ayuda a que agilizar el sistema.

Descargar: http://rapidshare.com/files/88915725/Memoria_Usb_Como_Ram.rar


miércoles, 14 de mayo de 2008

NotePal Infinite (Ventilar tu portátil)

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Uno de los peores enemigos de la electronica es el exceso de temperatura. Si un exceso de temperatura llega a dañar un componente, un calentamiento ligero pero constante ocasionaria los mismos efectos. Un equipo perfectamente refrigerado puede funcionar constantemente las 24 horas del día, durante varios años sin que los componentes electrónicos del mismo sufran ningún problema.


Por eso soluciones como esta, nos ofrece Cooler Master, se vuelven cada vez más necesarias y no un simple accesorio. Es una base de refrigeración para computadoras portátil. Este tipo de bases generalmente se basan en tres aspectos, por un lado el elevar el portatil en un ángulo más o menos pronunciado, por otro en la refrigeración activa por medio de ventiladores y finalmente en la refrigeración pasiva mediante superficies con una gran capacidad de disipación del calor.


Este aparato tiene un único ventilador de diámetro de 90 mm. Eso favorece entre otras cosas, que la cantidad de aire movida sea mayor para el mismo régimen de giro, por lo que para proveer el mismo caudal de aire que un ventilador de menos diámetro, necesite girar a menos revoluciones. En este caso Cooler Master promete unos niveles de ruido que rondan los 15-20.5 dbA. se han moldeado unos canales que permiten conducir el aire generado por este ventilador y repartirlo por toda la superficie del mismo. De tal manera que el aire fresco es recogido por la parte posterior del mismo por la aspiración que produce el giro del ventilador, luego este mismo lo reparte hacia los conductos moldeados en el plástico y finalmente es reconducido a través de los mismos hacia los orificios practicados en toda la superficie de aluminio. Esto permite, según Cooler Master, que se pueda llegar a rebajar la temperatura del portatil unos fantásticos 17º C.

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Referencia: deaparatos.com/cooler_master_notepal_infinite_refresca_tu_port_til

sábado, 10 de mayo de 2008

Toshiba lanza una memoria USB de 16 Gigas

.Un USB portátil con capacidad de 16 Gigas fue lanzado por Toshiba, convirtiendose así en la memoria de mayor capacidad en el mercado hasta el momento.

Este dispositivo cuenta con la plataforma de U3TM (TransMemory) que amplía la flexibilidad apoyando almacenaje de datos y de ajustes de la computadora personal, más características de la seguridad. Configurado una vez para satisfacer las preferencias de un usuario.
Cuando el usuario quita la memoria del USB de U3TM, todos los rastros de la presencia de la memoria también se quitan. No se deja ningún dato personal detrás. En la inserción en una PC, todos los modelos de U3TM lanzan automáticamente el software de U3TM Launchpad integrado en la memoria, la cual presenta al usuario una lista de programas para elegir y de archivos a trabajar, ademas Integran un sistema de seguridad el cual pide contraseña cada vez que quieras acceder a la información del pendrive.


Toshiba continuará introduciendo modelos con capacidad en la formación de TransMemoryTM y haciéndolos disponibles en el mercado mundial. La nueva serie de TransMemoryTM será exhibida en el IFA 2006, la feria comercial más grande de la electrónica del mundo, la cual se llevará a cabo en Berlín, Alemania, del 1 al 6 de septiembr 2006.

sábado, 3 de mayo de 2008

Historia de los Videojuegos


La historia de los videojuegos data de 1948, cuando la idea de un videojuego fue concebida y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann, los cuales llenaron una aplicación de patente en Estados Unidos el 25 de Enero de 1947. El éxito de los videojuegos se ha extendido hasta hoy día y posee un futuro prometedor para beneficio de la industria y de los usuarios.

William Nighinbottham en 1958 creó un juego llamado Tenis Para Dos (Tennis for two) usando un un osciloscopio de laboratorio, consistía en interceptar una bola que cruzaba la pantalla moviendo una línea que hacía de paleta. Su autor lo mostró como curiosidad científica, nunca patentó su invención. y así fué que Tenis Para Dos fué comercializado a partir de 1972 por Atari con el nombre de Pong con un gran éxito. Lo consideramos el primer videojuego de la historia.

La primera consola que apareció fue la Magnavox Odyssey que salió al mercado en el año 1972, la consola era tan primitiva que los jugadores tenían que anotar sus puntos en un papel ya que el aparato carecía de memoria alguna.



Tres años en 1975 después contraatacó Atari creando su primera consola doméstica, con el nombre insignia del aclamado juego Atari Pong.




Entonces en 1977 dos años más tarde Atari consiguió su merecido y perseguido éxito con su nueva consola la Atari 2600 toda una revolución hasta entonces en el mundo de los primerizos videojuegos. Atari2600 contaba con la innovación de poder cambiar de juegos mediante el nuevo sistema de cartuchos. Esta consola sólo poseía 8 bits de potencia pero le bastaron en aquellos tiempos para combatir la competencia que empezaba a resurgir en las sombras. La 2600 se mantuvo en lo más alto liderando a sus rivales (como la "magnavox odyssey 2" incluso compitió con la "Mattle Intellivision" que tenia la potencia de 16 bits) durante muchos años gracias a su amplio catálogo de juegos, sus ganancias permitieron a la compañía comprar licencias de películas lo cual todavía impulsó muchísimo más su éxito que duró más de una década hasta que fue finalmente destronada por Nintendo.



En 1985 Nintendo aparece la NES conocida como "Famicom" en Japón, llegó en un momento de crisis dónde parecía que el mundo de los videojuegos empezaba a tocar techo sin nada realmente nuevo ni sorprendente en el trascurso de los casi trece años que duró la hegemonía de la Atari2600, Nintendo respaldada por la genialidad de Shigeru Miyamoto en la creación de sus juegos dio un giro de tuerca y se lanzó al mercado consiguiendo pronto ser la primera videoconsola exitosa para su fabricante y la que supuso un auténtico boom en el mundo de los videojuegos, vendiendo aproximadamente 60 millones de unidades. Definió cómo tenían que ser los juegos y cómo jugarlos, gracias a su cruceta direccional inventada por Gunpei Yokoi, que sustituiría el ya antiguo joystick de los hogares. Gracias a su éxito en ventas Super Mario Bros, Nintendo puso de moda el género de los juegos de plataformas.





En 1991 Super Nintendo la consola que enterró a otras, y rivalizó directamente con la Mega Drive. Trajo juegos de muchísima calidad y originalidad, y contra más tiempo pasaba, más impresionaron. Su CPU no era la más rápida, pero sus chips de gráficos y sonido eclipsaron ese inconveniente. Fue un éxito en todo el mundo, teniendo juegos de la talla de Super Mario World, Street Fighter II, o Donkey Kong Country. Algunos juegos incorporaban un chip que ampliaba la potencia de la consola, como por ejemplo el Super FX, que le dotaba de características 3D y algunos efectos especiales. Memorable la anécdota que tuvo Nintendo con Sony, que trabajaron conjuntamente para crear un accesorio con soporte de CD para la Super Nintendo. La colaboración no llegó a buen término, y Sony usó el prototipo para crear su propia consola, la PlayStation.






En 1995 Play Station de Sony una máquina potente, que supo usar muy bien el soporte en CD, y se basó en el proyecto conjunto con Nintendo para dotar a la Super Nintendo de soporte de CD. Nada más salir al mercado, debido a la expectación que fue creando previamente, barrió a la competencia y acaparó un sinfín de juegos muy variados. Cambió el mercado completamente, ya que se centró en la venta masiva de máquinas (gracias en parte a que fué muy fácil de piratear) sin controlar la calidad de sus juegos, con una filosofía de “todo para dentro”. Eso provocó que, a pesar de tener muy buenos títulos (como por ejemplo Gran turismo, que marco un antes y un después en juegos de coches), abundaran muchos juegos mediocres. ¿Su acierto? La apuesta por el CD (las compañías aumentaban sus beneficios) y la facilidad de programación. La época dorada de los 16 bits, donde hubo una bonita lucha entre los 2 eternos rivales (Nintendo y Sega), dió paso a la de 32 bits con un monopolio de Sony en un panorama realmente aburrido y con una gran falta de originalidad.





En 1996 Nintendo 64 la última en montarse al carro de la nueva generación. Nintendo tenía temor a la piratería, por lo que optó por seguir usando los antiguos cartuchos. El resultado fue muy malo, ya que el cartucho era más costoso de producir que el CD, a pesar de ser mucho más rápido (que era la excusa de Nintendo). Aparte, su chip gráfico estaba bastante limitado en cuanto al texturizado en 3D, hecho que impedia generar gráficos realistas. Todo resultó en la pérdida de la mayoría de third-parties, incluso aquellas casadas tradicionalmente con Nintendo. Al final acabó teniendo pocos juegos, la mayoría del propio fabricante y de sus departamentos externos. Entre ellos se podría destacar Super Mario 64 y The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Nintendo perdió la batalla y la guerra.




En el 2000 PlayStation 2 después de muchos rumores, Sony acabó lanzando su PlayStation 2, que disipó todas las dudas y catapultó a Dreamcast al olvido. Su gran aliciente: el lector de DVD. Por aquella época los lectores de DVD eran muy caros, y hacerse con una PS2 era más económico. Además de su desmesurada potencia, ofrecía compatibilidad con juegos de su predecesora, por lo que su éxito estuvo asegurado, siendo la consola que más unidades vendió en su momento de salida, y la más vendida de la historia. Juegos como Grand Theft Auto: San Andreas o Gran Turismo 4 sacaron, entre otros muchos, lo mejor de la consola, que fue también muy pirateada como su predecesora. No obstante, se dijo que su Emotion Engine era muy difícil de programar, cosa que fue perdiendo importancia a medida que las desarrolladoras cogían experiencia y perfeccionaban sus librerías. El reino de Sony siguió durante toda la vida de PlayStation 2.



En el 2001 GameCube el contraataque de Nintendo en la generación PlayStation 2 con una consola económica y sencilla, “que solo sirve para jugar”, en palabras de la propia Nintendo. Fue un punto de cambios para la empresa; el primero fue el uso de discos para reemplazar los antiguos cartuchos, y el segundo fue el permitir más juegos violentos que los que dejaron pasar para sus anteriores máquinas. Aún así, los discos que usaba no eran DVDs, sino un formato más reducido y propietario, por lo que las third-parties no podían poner tantos recursos como en sus versiones para PS2 o la consola de Microsoft, y aparte limitaba la consola a solo juegos, dejando aparte las películas en DVD. Debido a estos “detalles” no despertó gran interés en el público, y las third-parties perdían dinero en sus lanzamientos para la consola, por lo que poco a poco fueron cancelando títulos para ella a favor de la máquina de Sony y la de Microsoft. Uno de los juegos más destacados que apareció para GameCube fue Super Smash Bros. Melee, la excelente continuación del original juego de Nintendo 64.




En el 2001 Xbox de Microsoft Fruto de la colaboración con Sega para portar Windows CE a la Dreamcast, nació el interés de Microsoft por entrar en el mundo de los videojuegos por la puerta grande: con su propia consola. Fue tachada de ser un PC en forma de consola, y en parte era cierto, siendo además una gran ventaja: el poder portar fácilmente los títulos de PC a la máquina de Microsoft, gracias al uso de las librerías DirectX (de donde viene su nombre). Basada en una CPU Intel Pentium III, fue la primera en incorporar un disco duro para salvar partidas y extras, lo cual fué su principal atractivo para la comunidad homebrew. La filosofía de Microsoft de “más vale bueno conocido que malo por conocer” les dió muy buen resultado, siendo una consola muy exitosa que plantó cara a la todopoderosa PlayStation 2. La serie Halo fueron los juegos más impactantes y vendidos de la consola.






En el 2005 Xbox 360 la continuación de la Xbox original pero mucho más potente. Ahora basada en una CPU multi-core de la mano de IBM, con quien diseñaron la nueva arquitectura de la máquina. Fue la primera consola de la actual generación, y eso jugó a favor de Microsoft, ya que le dió una gran cantidad de juegos que, al momento de salir sus competidoras, ya están empezando a sacar todo su potencial, siendo de las más vendidas (agotaron su stock al salir al mercado). Ofrece compatibilidad con juegos de su predecesora, aunque a modo de emulación, por lo que muchos no funcionan correctamente. Fue una máquina que se vendió prácticamente a precio de coste, con un márgen de beneficio muy ajustado en una estrategia comercial a largo plazo (técnica que más adelante copiaría Sony). Pero no todo iba a ser bueno, Microsoft, fiel a su tradicional estilo de desarrollo rápido y descuidado, dejó algunos fallos en la máquina que provocan, de forma aleatoria, el famoso anillo de la muerte, tras el cual la consola queda inservible. Halo 3 fue uno de sus juegos más esperados y espectaculares.






En el 2006 Wii Nintendo el misterioso proyecto Revolution que tanto hype creó, por fin vió la luz en el 2006. Las promesas de una nueva forma de jugar a los videojuegos no hicieron más que despertar la curiosidad de todos, y empezaron a salir fakes por parte de los aficionados más creativos, como por ejemplo el famoso Nintendo On. Finalmente se presentó un prototipo y se pudo ver dónde estaba la idea revolucionaria: en el mando. La consola prescinde de cables, necesitando una banda de infrarojos instalada en el televisor. Además, son 2 mandos, uno para cada mano, pero con funciones diferentes. Básicamente la idea está que la forma de coger los mandos se adapta a cada juego, generando una experiencia totalmente nueva y más intuitiva. En cuanto a potencia, es la más modesta de su generación, habiéndole dado más importancia a su forma de juego. Eso automáticamente descarta a los hard-gamers, pero en cambio atrae a los casual-gamers, mercado en el que Nintendo quiere entrar. La consola vendió muchas más unidades que sus competidores en el momento del lanzamiento y los meses siguientes.






En el 2006 PlayStation 3 de Sony vuelve a exprimir la gallina de los huevos de oro con la tercera encarnación de PlayStation, con el inconveniente de que ahora tiene dos serios competidores en escena. A diferencia de su predecesora, la PlayStation 3 ya no reina a sus anchas. Se trata de una consola clásica, como lo es la Xbox 360, con unas capacidades técnicas altísimas, incluyendo la CPU que IBM creó especialmente para la consola, el Cell. Como de costumbre, esta versión de PlayStation incorpora el último avance en almacenamiento, en este caso no es otro que Blu-ray, volviendo a ser una máquina más económica que los primeros lectores del mercado. La máquina salió a la venta a un precio menor que su coste de fabricación, provocando pérdidas millonarias a Sony, que tuvo que subir el precio del resto de sus productos electrónicos para compensar. Posteriormente salió una nueva versión más simplificada que eliminaba la compatibilidad con sus predecesoras, lo cual despertó fuertes críticas. Ken Kutaragi, el padre de la consolas de Sony, dimitió después de su lanzamiento.












Referencias:
weskens.wordpress.com/2008/04/17/historia-de-los-videojuegos
es.wikipedia.org/wiki/Historia_de_los_videojuegos

viernes, 2 de mayo de 2008

¿Cómo Funciona el Ratón?

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El mouse o ratón es un periferico de entrada de la computadora de uso manual.

¿Cómo se captura el movimiento de un ratón mecánico estándar?

1: Al arrastrarlo sobre la superficie gira la bola

2: ésta a su vez mueve los rodillos ortogonales

3: éstos están unidos a unos discos de codificación óptica, opacos pero perforados

4: dependiendo de su posición pueden dejar pasar o interrumpir señales infrarrojas de un diodo LED

5: Estos pulsos ópticos son captados por sensores que obtienen así unas señales digitales de la velocidad vertical y horizontal actual para trasmitirse finalmente a la computadora.

¿Cómo funcionan los ratones ópticos?

Los ratones ópticos cuentan con un LED (diodo emisor de luz) que dispara un rayo de luz infrarroja sobre una superficie que lo refleja para ser capturado por un receptor del mouse, que es un chip sensible a la luz denominado CCD, parecido al que tienen las cámaras digitales, el cual envía la información a un procesador de señal, que registra el cambio de reflexión de la luz, la velocidad y la dirección y, tomando en cuenta los factores anteriores, se determina el movimiento horizontal y vertical del ratón.


Para que te sorprendas, el CCD está recibiendo y procesando 1,500 reflejos por segundo lo que da un seguimiento digital del movimiento y, por tanto, una precisión extraordinaria.